中华文化国际传播再媒介化实践的三维审视——以《黑神话:悟空》为例

发表于:2026-04-03 10:51:22

在全球化与数字化深度交织的当下,新兴数字媒介的蓬勃崛起为中华文化的国际传播打开了前所未有的可能。习近平总书记指出:“要更好推动中华文化走出去,以文载道、以文传声、以文化人,向世界阐释推介更多具有中国特色、体现中国精神、蕴藏中国智慧的优秀文化。”“十四五”规划明确强调要“实施文化产业数字化战略”,“鼓励优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品‘走出去’”。然而,如何让数字文化产品在竞争激烈、话语权不平等的全球媒介格局中真正“走进去”,仍面临路径探索的现实挑战。

2024年8月,首款国产3A游戏《黑神话:悟空》上线。据游戏产业数据分析机构“电子游戏洞察”(Video Game Insights)公开数据显示,截至2025年8月发行一周年之际,该游戏在数字游戏发行平台“蒸汽平台”(Steam)已售出超过2000万份,在海外燃起了数字时代的“西游热”。究竟是什么因素促使《黑神话:悟空》“出海又出圈”?其背后是否揭示了中华文化国际传播的一种可持续的再媒介化路径?在文化走出去进入深水区之际,这些问题尤为重要。

当前,区域国别学已成为“显学”,而媒介已从独立且封闭的行业领域发展成为重构社会的重要力量,这使得区域国别学与国际传播学在理论与方法上愈发需要“双向奔赴”,共同肩负起促进中外文明交流互鉴与推动构建人类命运共同体理念落地生根的使命。在这一背景下,《黑神话:悟空》的全球传播为理解数字时代中华文化如何实现跨文化触达提供了新的观察窗口,也提出了新的理论命题:面对全球媒介格局的结构性限制,中国叙事如何通过媒介、技术与文化的整合实现精准传播?探讨这些问题,既是对国际传播实践面向的延伸,又是对区域国别数智社会研究的拓展,为促进文明交流互鉴与助力构建人类命运共同体提供了跨学科知识支撑与综合视角。

一、“悟空”形象的跨媒介流变与再媒介化实践

自《西游记》问世以来,“悟空”形象凭借鲜明的反叛精神、正义情怀与自由意志,在全球传播中不断被重构。然而,随着媒介从文学到影视再到电子游戏的不断更迭,这一原生于中华文化的角色在全球化的跨媒介流变中逐渐被高度符号化与去语境化。这种对“悟空”形象的异化凸显出世界文化在西方主导的全球媒介格局中面临的话语权危机。《黑神话:悟空》的出现,以再媒介化路径重塑了“悟空”的精神内涵与文化底色,以主体性视角重新确立了“悟空”在数字时代的文化主权。

(一)以文学为媒介:以世界文明交流为内核的民族故事

《西游记》小说至今已被译为十余种语言,其海外传播的成功与小说文本内核之间有着极为重要的联系。虽然《西游记》的创作根植于中国传统文化,是体现出中国古代文化习俗、社会伦理及民族情感的民族故事,但师徒四人西天取经的故事从形式和内容的不同维度均体现出了世界文明平等相待、相互交流的世界观,其思想深度和艺术价值早已跨越时代与社会的束缚,无愧为一部“来自全世界、面向全世界”的浪漫主义世界文学作品。

从总体上看,《西游记》小说在海外的传播与接受较为成功,但其成功的原因是多元的。由于文化上的差异,东西方对于《西游记》的接受有不同的侧重点,前者有浓厚的宗教色彩,后者则更侧重文本自身的隐喻。究其原因,日本、韩国、印度尼西亚、马来西亚等东亚及东南亚国家受到了宗教信仰、文化相近、较早了解玄奘取经故事等多方面因素的影响,因而《西游记》在这些国家形成了更具宗教色彩的接受与传播格局。而在西方,从阿瑟·韦利(Arthur Waley)的经典英文节译本《猴》(Monkey)的书译名即可看出,由于东西方文化差异较大,《西游记》被认为是一部神魔小说,其译本更多地展现了西方叙事的常见逻辑,即美国神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)所述的“英雄之旅”(hero’s journey),因此《西游记》被史诗化,“悟空”则是这部作品中最适合成为模式化“英雄”的角色。尽管后续华裔学者余国藩(Anthony C. Yu)的英文全译本《西游记》(The Journey to the West)对“英雄之旅”叙事有一定程度的解构,但是韦利译本仍具有难以撼动的地位。

(二)以影视为媒介:跨媒介叙事的探索与争论

“悟空”形象的影视化始于1927年国内上映的无声电影《盘丝洞》,该电影通过特效镜头的大量运用,实现了西游视觉奇观的初次建构,为后续《西游记》影视改编确立了多个重要修辞。后续几十年间,万氏兄弟的两部动画电影《铁扇公主》(1941)和《大闹天宫》(1961),以及电视剧《西游记》(1986)、电视动画剧《西游记》(1999)等,反复刻画着具有反抗精神的“悟空”形象,深深影响着几代中国人的“西游观”。海外的《西游记》影视改编体量与国内相当,但区别在于国内改编较为注重还原原著剧情和文化内核,而海外作品常以颠覆性视角重构西游元素。日本漫画家鸟山明受《西游记》启发创作了《龙珠》系列漫画,其各种衍生作品极具世界影响力,甚至一度占据着西游叙事的主导地位。1978年,日本创作出世界首部由西游故事改编的电视连续剧《西游记》,但其背离原著的事实直接催生了86版国产电视剧《西游记》的诞生。2023年,由迪士尼出品的电视剧《西游记ABC》(American Born Chinese)将西游故事改编成青春校园剧,情节已经完全脱离原著框架。

亨利·詹金斯(Henry Jenkins)于2003年提出“跨媒介叙事”(transmedia storytelling)理论,意在将文本在不同媒介间的衍生文本统筹协调起来,后又于2006年表示“跨媒介叙事”的最理想形式是“每一种媒体都出色地各司其职、各尽其责”。换言之,“跨媒介叙事”应为通过不同媒介渠道讲述同一个故事世界里的不同故事,它们相互指涉、相互补充,以不同载体的感性体验完成受众的想象世界。“跨媒介叙事”存在最理想形式是学界共识,但文本的跨媒介实践往往难以如愿。正如西游故事的海外改编虽对于中华文化的海外传播有一定正向作用,但其极大地弱化了中华传统文化的内核,甚至使西游故事成为了承载西方“政治正确”的躯壳。尽管《西游记》的海外传播离不开多元而立体的“跨媒介叙事”,但随之而来的文化“变形”应加以重视。过度“变形”需多加警惕,适度“变形”则能为中华文化西行拓宽疆域,也能为日后更加系统的文化“走出去”“走进去”奠定基础。在中华文化国际传播的过程中,我们应以“文化自觉”把握主动权,“悟空”不应有形无实,而应形神俱在。

(三)以游戏为媒介:再媒介化的文化重塑

“第九艺术”电子游戏凭借庞大的信息承载量,已被看作是全球文化传播的重要载体之一。有学者表示:“数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。”丹麦著名传播学家克劳斯·布鲁恩·延森(Klaus Bruhn Jensen)曾表示,“在媒介和传播研究领域,一个常见的术语是‘再媒介化’(remediation),它通常指新媒介从旧媒介中获得部分的形式和内容,有时也继承了后者中一种具体的理论特征和意识形态特征”。有学者指出,“再媒介化专指对文化中介进行再次传播的过程,即将文化的中介、载体再次通过某种媒体中介进行传播的过程和现象”。笔者认为,“再媒介化”虽同“跨媒介叙事”一样强调新媒介对旧媒介的继承关系,但其更强调在数字技术消融媒介边界的当下时代出现的集文学、视觉、音乐、表演等多种艺术形式于一身的综合媒介形态,是升维的“跨媒介叙事”。

《黑神话:悟空》问世以前,“悟空”形象多出现在三类游戏中:街机游戏、大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏和多人在线战术竞技(MOBA)游戏,而这三类游戏分别代表了自20世纪90年代以来每个年代的主流游戏类型。在这些游戏作品中,“悟空”大多被设计为异世界的战斗角色、玩家旅途中的陪伴者等不同类别的符号化角色,仅用于服务游戏玩法本身,其所承载的中华文化内涵在相当程度上被消解。

近年来,拥有强大内容承载力的3A游戏展现了极为突出的跨文化传播效果。例如《荒野大镖客2》《巫师3》《只狼》等,不仅取得了商业上的成功,也极大地拓展了美国、波兰、日本等游戏背景国家的文化影响力。究其原因,3A游戏往往能在高成本、高体量、高质量的制作标准下构建出完整、连贯、吸引人的幻想世界,从而激发玩家探索未知的好奇心与欲望。《黑神话:悟空》的横空出世,不仅打破了美日欧在3A游戏领域的长期主导地位,也使被消解的“悟空”形象在文化故土中重建情感纽带与精神联结。与以往影视或游戏中的“悟空”形象相比,该游戏中的“悟空”显得更加克制与隐忍,具有一种内敛而坚韧的集体主义英雄气质,展现出有别于西方个人主义价值观的独特逻辑。借助电子游戏的再媒介化实践,《黑神话:悟空》实现了对《西游记》文化意涵的重塑。

二、《黑神话:悟空》再媒介化实践的三重向度

数字媒介时代,实在与影像之间的差别几近消失,呈现出“日常生活审美化”(the aestheticization of everyday life)的趋势。科技进步无疑是数字革命的助推器,然而工具理性的泛滥和资本市场的介入,使得消费主义逐渐宰制媒介环境,由此引发了对“审美泛化危机”的担忧。随着数字媒介的迅猛发展,如何在“娱乐至死”等审美泛化问题面前保持主体的文化自觉,是数媒时代亟待回应的文明之问。《黑神话:悟空》通过将中华文化的文明内核融入游戏叙事,借助多项技术赋能,以交互性媒介为载体,不仅创造了中华文化走出去的新典范,也提出了应对数媒时代文明之问的中国方案。

(一)媒介为域:“第九艺术”的沉浸与交互

在游戏开发过程中,游戏开发者需对文本叙事、视觉表现、音效营造与空间设计等各要素进行综合考量,以实现高度的沉浸感与交互性体验,力求使玩家仿佛置身于一个完整而自洽的虚拟世界之中。因此,世界建构(worldbuilding)的完成度与叙事深度,往往成为决定游戏成败的关键。游戏中的世界建构类似于托尔金笔下“第二世界”(secondary world)的创造,“第二世界”虽因其自作为“次级创造者”(sub-creator)的人类的想象中诞生而区别于我们现实所处的“第一世界”(primary world),但又因其建构过程中诸多元素取材自“第一世界”而应保持“现实的内在一致性”(inner consistency of reality)以维系其逻辑自洽性与叙事可信度。《黑神话:悟空》通过在空间设计和游戏玩法上的开发与创新,实现了世界建构三大基础要素“空间”“时间”与“角色”的有机融合,打造了一个亦真亦幻的西游世界。

在空间设计方面,《黑神话:悟空》中的景观、建筑、道具等元素大量取材于现实,通过技术渲染塑造了一个既呈现中华传统空间美学,又强化玩家沉浸感的虚拟场域。游戏将全国36处古建筑实景还原到游戏中,其中包括大同悬空寺、朔州应县木塔、杭州灵隐寺等重要文化遗址。基于扫描数据,团队还开创性地建立了中国首个“古建筑虚拟资产库”,以数字化手段助力包括中国传统建筑在内的传统文化的记录、保存与传播。除了建筑,游戏在自然景观的塑造上大量借鉴中国传统绘画中的留白、写意等构图技法,不仅营造出浓厚的中式美学意境,还展现了中国人“虚实相生”的辩证思维与“天人合一”的自然观。《卫报》(The Guardian)评价称,开发团队精雕细琢每一个场景,引导玩家“相信过程”,沉浸于奇幻景致之中,感受探索的魅力。由此可见,《黑神话:悟空》中构建的整体景观不仅承担视觉呈现的功能,更作为叙事机制的重要组成部分,参与塑造玩家对中华文化的理解与认同。

在游戏玩法方面,《黑神话:悟空》因其玩法机制与“魂系”游戏的高度相似性而引发广泛讨论。2009年《恶魔之魂》开创了“魂系”游戏的先河并确立了其核心特征,即极为复杂的战斗系统、近乎严苛的奖惩机制、碎片化游戏情节以及箱庭式关卡设计等。本质上来说,“魂系”游戏的核心理念是游戏难度与心流状态对立统一的受虐式“苦难诗学”。尽管《黑神话:悟空》在战斗系统、奖惩机制等方面部分借鉴了“魂系”游戏的成功经验,但其在叙事逻辑、操作体验与文化融入等核心理念方面完全不同于“魂系”游戏,而是打造了一款具有中式风格的“类魂式”动作角色扮演游戏(ARPG)。《黑神话:悟空》强调叙事的连贯性、情节的完整性、文化的可触达性、世界观的整体建构,试图为游戏玩家创造更加沉浸、易于理解的文化叙事体验。游戏在关卡设置上采用了致敬《西游记》原著的“章回制”结构,“六回”为“火照黑云”“风起黄昏”“夜生白露”“曲度紫鸳”“日落红尘”“未竟”,分别对应黑风山、黄风岭、小西天、盘丝岭、火焰山、花果山六大场景,而且每一章回结束后的串场动画还与原著情节相呼应,实现了与小说文本的互文效果。此外,游戏中的“影神图”系统进一步丰富了角色背景故事,补足了游戏主线之外的文化线索,从而激发玩家对更为广阔的西游叙事及中国传统神话体系的探索兴趣。

(二)技术为翼:科技赋能再媒介化实践

工业技术的迅猛发展使得《黑神话:悟空》在一定程度上实现了“真实世界的虚拟化”和“虚拟世界的真实化”。游戏中的世界建构,既需要开发团队天马行空的创意和精心规划的蓝图,更仰仗能够将构想落地的技术工具。《黑神话:悟空》将大量前沿技术投入到游戏空间设计和游戏玩法创新上,不仅在画面呈现上达到了极致,还在玩法上带来了复杂多样的互动体验。

为实现中式建筑的数字化展示,游戏开发团队使用数码相机、无人机、三维激光扫描仪等高精度3D扫描设备,采集真实建筑、遗址与文物的准确数据。大规模使用3D扫描技术有多重好处:首先,高精度、高质量、细节丰富的扫描数据是打造栩栩如生、真假难辨的游戏画面的保障,能够在游戏中还原建筑、文物的每一个细节;其次,由于这种数据收集方法十分高效,因此可以帮助团队显著节省建模时间;最后,这种非接触式扫描技术多基于光学成像技术开发,可以在很大程度上降低文物受损的风险。

作为一款动作角色扮演游戏,《黑神话:悟空》自然特别重视游戏角色的动作呈现,以及游戏玩家扮演游戏内角色时的体验。游戏设计专家布兰达·劳瑞尔(Brenda Laurel)表示:“玩家体验的本质并非参与一场非输即赢的游戏,也并非经历‘真实生活’,而是在一个摹仿世界中扮演行动者。就像传统戏剧的观众一样,主动‘搁置怀疑’,从而间接地获取情感体验。人们明知这体验并不真实,却同意在必要的程度上假装如此,以达到从中获得乐趣的目的。”《黑神话:悟空》采用动作捕捉技术,力求最大程度地使游戏内的人物角色与动作足够自然,增加玩家角色扮演的真实感。该技术通过在面部、关节等人体关键部位安装跟踪器,捕捉面部轮廓、表情和身体动作的关键数据用于特效制作,从而使得虚拟角色的动作与表情足够逼真。值得一提的是,为了尽可能还原“虎先锋”的猫科动物特性,团队为两只猫穿上了动捕装备,实现了真正意义上的“照猫画虎”。

3D扫描、动作捕捉等前置环节的海量数据需要强大算力的游戏开发平台进行处理,《黑神话:悟空》的成功离不开“虚幻引擎5”(Unreal Engine 5)的加持。该引擎是目前游戏开发最强工具之一,由美国埃匹克娱乐公司(Epic Games)运营,其两大最新技术是其核心竞争力的主要来源。其一是Nanite虚拟化几何体系统,它可以实现数十亿个多边形的实时处理,足以还原人眼可辨别的一切几何体细节,从而使游戏画面更加细腻逼真。其二是Lumen全动态全局光照和反射系统,它不仅能通过算法呈现真实的反射与折射,还能根据游戏中环境与昼夜的变化智能调节光线,从而使整体画面更具真实感与生命力。此外,空间计算(spatial computing)、光线追踪(ray tracing)、深度学习超级采样(deep learning super sampling)等多项前沿技术的运用同样至关重要,《黑神话:悟空》展示出的强大技术整合能力,标志着中国游戏工业化已迈入世界第一梯队。

(三)文化为魂:传统文化的传承与现代演绎

文化出海的目标是促进不同文明之间更深层次的理解,以交流互鉴深化文明相处之道,然而国际传播的效果往往与文化语境相关。在中国这样的高语境文化里,“预制程序的信息贮存在接受者身上和背景之中”,互动时“传达的讯息中只包含着极少的信息”;而像在英美等西方国家低语境文化里互动时“大多数的信息必须包含在传达的讯息之中”。因此,居于“高语境极端”的中国在面向语境落差较大的国家时总会面临“有货倒不出”的烦恼。《黑神话:悟空》通过深入挖掘解读西游叙事的文化意涵,充分利用游戏高触达率的特点,实现了人文内涵与技术美学深度融合的再媒介化表达,较好地平衡了低语境文化的高信息量需求与高语境文化内隐含蓄的特性。

文化符号是一个国家或民族文化内涵的重要载体,是国家形象与民族精神的象征。“中华文化符号是传播中华文化、增进国际理解和友谊的重要桥梁”,在中外人文交流中善用中华文化符号能够有效满足低语境文化的高信息量需求,显著提升中华文化的国际传播效能。《黑神话:悟空》深入挖掘并积极阐释中华文化内涵,借由媒介与技术赋能,在游戏世界中融入了建筑、器物、服饰、武术、书法、中药、民乐等极为丰富的中华文化符号,彰显了深厚的文化底蕴。在游戏场景的构建上,游戏内建筑融合多个朝代的古建筑风格,精准还原了雕梁斗拱、飞檐翘角、青砖黛瓦等建筑细节;自然景观则体现了中国山水画的意境美,远山近水、虚实相生、动静结合。在游戏配乐的制作上,游戏采用中华传统乐器与现代音乐形式相融合的方式,创作出了“赛博念经”《往生咒》、“中式rap”《黄风起兮》、交响乐版《云宫迅音》等配乐。更为独到的是,游戏将中华文化符号巧妙融入游戏机制,使玩家潜移默化地感受传统文化的魅力。千年人参、猴头菌、紫芝、龙胆、葛草、地涌金莲等中药材被设定为炼制丹药、增强气力、恢复生命的道具;打坐作为修炼内功、涵养心性、增强意力的身法,在游戏中被设定为恢复生命和法力、获得“道行”的方法;棍,作为“百兵之祖”,在游戏中设有劈棍、立棍、戳棍三种基本棍法,玩家在逐步将棍法融会贯通的过程中,也在领会“术道并进”的中华武术精神。此外,“土地庙上香”被设计成存档机制,玩家每一次存档上香都是一次虔诚祈祷的仪式。随着烟气升腾,枯木逢春、金佛显现、冬雪消融、蛛网散尽,象征着普罗大众的愿望已被神灵感知。存档的意义由此超越行为本身,它所构建的是一次深刻的心灵交流与精神实践。

讲好中华文明故事,不仅要打造中华文明符号“新名片”,更应借助现代媒介与全球叙事视角,讲出中国人的内隐与含蓄,诠释中华文明的当代崭新叙事。“《西游记》能同时被三教文化视作经典,或许是因为它找到了儒释道可以兼容并蓄的某种文化诉求。这种诉求体现在孙悟空身上,就是哲学意义上对‘自由’的追求。”追求自由,往往意味着要突破局限,实现“自我超越”。《西游记》中“齐天大圣”成为“斗战胜佛”,虽意味着对既有秩序的认可,但也在修行中改善了个体缺陷,是突破内在局限的修行式“自我超越”。在开启“后西游叙事”的小说《悟空传》中,“西天取经并非渡尽生关死劫的求真之旅,而是神佛对下界命运的操控博弈”,悟空力图打破外在局限重掌命运主导权,实现个人主义英雄式“自我超越”。而在《黑神话:悟空》中,自由的内涵被重释为天下大同的集体自由理想,“天命人”正是为突破个体局限、实现和合共生式“自我超越”而踏上征途。玩家扮演“天命人”重走西游路,意在寻找大圣身殒后遗留的六件根器——“眼看喜”“耳听怒”“鼻嗅爱”“舌尝思”“身本忧”与“意见欲”,以此复活大圣,找回遗失的反抗意志。前五件根器分别对应佛教“五毒”——“贪”“嗔”“慢”“痴”“疑”。若仅找到这五件根器,则五毒俱全,玩家将重戴金箍,化身大圣,接受秩序规训,等待下一个试图冲破枷锁的“天命人”的到来,此为游戏的“假结局”。但倘若玩家能击败杨戬和大圣残躯,便可获得第六件根器并破解五毒,“天命人”将不会再戴金箍,而是打破轮回,继承大圣的自由意志与革命遗愿,向维系弱肉强食秩序的神佛强权奋起反抗,此为游戏的“真结局”。因此,游戏虽仍采用能最大限度发挥动作角色扮演游戏特色的“英雄之旅”叙事,但其目的是通过借船出海,找到跨区域、跨国别、跨文化的共情点,塑造出一种舍己为群、心系天下的中式英雄叙事,进而产生情感共鸣、认知共振,推动“个人主义英雄向集体主义英雄的转化”,彰显中华民族“和合共生、天下大同”的文明观和自由观。

三、再媒介化视域下的中华文化国际传播:三重挑战与应对策略

在全球媒介格局加速演进的当下,中华文化走出去不仅要跨越地理与语言的隔阂,还需应对媒介生态、关键技术与文化叙事三大维度相互交织的复合型挑战。《黑神话:悟空》再媒介化的成功实践表明,破解文化出海的复杂难题,必须协同推进媒介生态优化、关键技术升级与文化叙事创新三大环节,共同构建新时代中华文化走向世界的系统路径与持久动力。

(一)消解媒介帝国主义,构建公正平等的媒介生态

凭借雄厚的经济实力和先进的传播技术,西方发达国家长期掌握着全球媒介生态的话语主导权。依托跨国传媒集团、数字平台以及规则制定权等方面的优势,西方构建起集中且隐蔽的“媒介帝国主义”体系。奥利弗·博伊德-巴雷特(Oliver Boyd-Barrett)将“媒介帝国主义”定义为:“一个国家媒介的所有权、结构、发行或内容单独或共同受到其他国家媒介利益的实质性外部压力,而受影响国却缺乏相称的反制能力。”在这一体系中,英语的强势地位使非英语媒介信息很难摆脱边缘地位;西方凭借先发优势打造并推动多个媒介平台实现全球化,非西方平台的受众覆盖远不及其广泛。在消费主义盛行的当下,西方在文化产品的商品化运作与研发创新方面占据显著优势,其他国家难以在开发效率与流行度上与之匹敌。此外,西方在规则制定上掌握着绝对的话语权,非西方国家难以在其主导的话语体系中获得应有的认可。

在游戏发行领域,美国维尔福公司(Valve)开发的“蒸汽平台”(Steam)几乎占据统治地位,作为目前全球最大的综合性数字发行平台之一,其注册玩家已超19亿人。《黑神话:悟空》发布当日,该平台同时在线玩家峰值高达241.5万余人,结合全平台最高同时在线300万人的数据来看,这证实了“蒸汽平台”在数字内容分发领域的垄断地位,而这种媒介所有权高度集中化正是媒介帝国主义的一大特征。《黑神话:悟空》斩获多项国际游戏大奖,但在有“游戏界奥斯卡”之称的“2024年游戏奖”(The Game Awards)上与“年度最佳游戏”失之交臂。有学者将全球游戏文化图景分为“游戏北营”和“游戏南营”,前者是游戏生产比较成熟的区域,后者则是以游戏消费为主的区域。鉴于其在游戏生产及评价标准上的主导地位,“游戏北营”基本垄断着每年游戏大奖的各个奖项,《黑神话:悟空》能实现个别奖项的突围已属不易。甚至当对作为游戏标准的“3A”(Triple-A)进行溯源时,不难发现游戏发行商通过借用业已成熟的西方债券信用评级来实现西方标准向更广领域扩张的行径。这无疑为媒介帝国主义的现实运作提供了鲜明例证。

面对媒介生态的结构性不平衡,学界早已发出改革呼声。早在1980年,联合国教科文组织发布的《多种声音,一个世界》就指出全球媒体传播秩序存在不公平现象,倡导构建公正、平等的国际传播新秩序。时至今日,这一不平等格局依然顽存,甚至因新媒体技术的迅猛发展与再媒介化实践的多元导致南北媒介生态的愈发失衡。《黑神话:悟空》的成功彰显着媒介生态上的“他国崛起”正在冲击“西方中心”的媒介格局。中国倡导以“人类命运共同体”理念为核心准则,秉持平等、互鉴、对话、包容的文明观,通过赋权的方式促进媒介格局的“去西方中心”发展,推动构建公正、平等的全球媒介生态与多元、立体的全球文明对话合作网络。尽管全球媒介格局的转型尚需时日,但随着《黑神话:悟空》这类具有媒介属性的文化产品以及TikTok等新兴媒介平台的不断涌现,证明变革正在发生。

(二)突破技术帝国主义,推动关键技术的协同升级

丹尼尔·海德里克(Daniel R. Headrick)在1981年出版的《帝国的工具:19世纪的技术与欧洲帝国主义》(The Tools of Empire:Technology and European Imperialism in the Nineteenth Century)中指出,19世纪诸多具有深远影响的历史事件中有两件对全世界意义尤为重大:其一是“工业技术的进步及其巨大力量”,其二是“欧洲人对非洲和亚洲的统治和剥削”,他直言:“欧洲文明真正的胜利在于技术的胜利,而非意识形态的胜利。”言下之意,技术构成了帝国主义全球扩张的根本基础与必要前提。时至今日,西方工业技术对非西方世界的征服仍在持续。二战后工业技术革命的中心转移至美国,“美国资产阶级借助先进的制造技术、大众传媒技术、数字技术等建立了以美国为中心的资本主义全球生产秩序和体系”,由此形成以美国为中心的“技术帝国主义”体系。准确来说,“技术帝国主义”特指一国依托其技术优势,通过垄断关键技术、制定技术标准、控制基础设施、塑造合作网络等手段,构建不平等的技术权力结构,从而对他国的政治、经济乃至文化实现隐性控制。

在游戏产业领域,技术在游戏开发中具有决定性作用,而游戏引擎则构成其最为关键的技术骨架。目前,游戏开发服务市场的主导地位主要由两大引擎占据,即“虚幻引擎”(Unreal Engine)和“团结引擎”(Unity),二者均由美国公司研发与运营。据“电子游戏洞察”于2025年2月3日发布的《2025年大型游戏引擎报告》显示,全年发行的游戏中使用这两大引擎的比例已由2012年的28%上升至2024年的78%(其中虚幻引擎占28%,团结引擎占50%);在销量方面,使用两大引擎制作的游戏占全球年度总销量的比例也由2012年的25%提升至2024年的57%(其中虚幻引擎占31%,团结引擎占26%)。报告基于现有增长趋势预测,2030年使用虚幻引擎开发的游戏年度销量占比将有望突破40%。使用大型商用游戏引擎的根本目的在于为游戏开发者提供一整套标准化、通用化与模块化的开发工具,而其全球化业务扩张的逻辑,则类似于macOS与Windows之于计算机操作系统、NVIDIA之于AI芯片、ASML之于EUV光刻机——通过技术垄断来确立行业主导地位,并由此加剧南北之间的数字鸿沟。

《黑神话:悟空》在开发过程中展现出对游戏引擎等关键技术的迫切需求应引起重视。当前,全球主流大型商用游戏引擎几乎被美国公司垄断,中国乃至更广泛的“全球南方”国家长期处于产业链中下游的被动地位。一旦遭遇核心技术“卡脖子”,不仅会削弱文化产品的国际竞争力,更会使中华文化国际传播的自主性受到严重制约。正如有学者指出:“从工业竞争的角度看,虽与芯片的性质有很大差异,但游戏引擎也构成了全产业链竞争的一部分。”游戏引擎因具备物理模拟、3D渲染、实时交互等核心能力,其应用场景早已突破游戏产业本身,广泛延伸至影视、建筑、汽车、航天、教育、人工智能等多个关键领域。正因如此,游戏引擎作为数字产业的“操作系统”或“底层工具”,与芯片在工业体系中的作用有异曲同工之处,其自主化程度直接关系到中国能否在新一轮科技革命和产业变革中掌握主动权。因此,加快关键技术的国产替代与协同升级进程,不仅能通过自研技术推动中华文化的创造性转化与创新性发展,实现技术创新和文化创新双轮驱动的文化数字化转型,更能为中华文化走出去打造稳固且可持续的技术底座,从而以自主可控的数字化能力赋能中华文化更有效地走向世界。

(三)祛除文化帝国主义,坚守中华文化主体性叙事

20世纪60至70年代,媒介技术的发展显著提升了美国大众文化在全球范围内的传播效率,由此引发了国际学界对“文化帝国主义”的广泛关注。赫伯特·席勒(Herbert Schiller)在1969年出版的《大众传播与美利坚帝国》(Mass Communications and American Empire)中系统梳理了二战后美国为实现全球帝国统治而对大众媒介进行的多重操纵;随后,他又在1976年出版的《传播与文化支配》中借鉴伊曼纽尔·沃勒斯坦(Immanuel Wallerstein)的“现代世界体系”理论,明确将“文化帝国主义”界定为:“一个社会被纳入现代世界体系的过程,以及该社会的统治阶层在被吸引、施压、胁迫,有时被收买的情况下,如何将社会制度改造得与该体系主导中心的价值观念与结构模式相契合,甚至主动推行这些观念与模式。”因此,“文化帝国主义”实质上意味着在文化传播与交流层面存在一种不平等、不对称的隶属结构。在这种结构中,“中心国家”并非依靠军事或政治力量,而是借助文化手段将其意识形态、社会制度、生活方式和价值观等强加给他国,从而促使“边缘国家”的文化认同被重塑,最终形成难以摆脱的文化依附关系,以实现其利益维护与柔性统治。

文化帝国主义通过系统性地将世界文化去语境化并包装成标准化商品投入全球市场,从而实现资本增殖的目的。这一过程导致了文化符号与原有文化内涵的分解,从而实现了其与资本逻辑的再接合。例如好莱坞电影《功夫熊猫》《花木兰》在一定程度上推动了中华文化的国际传播,但其对中国文化的符号化理解及商品化追求,清晰显示了资本逻辑对文化市场的统御。然而,“东方主义”文化形象的传播并不能完全归咎于西方。爱德华·萨义德(Edward Said)指出,“现代东方,参与了其自身的东方化”;阿里夫·德里克(Arif Dirlik)也不断强调“欧洲东方主义者与亚洲知识分子在制造东方主义时的同谋关系”。非西方国家在对外传播中的“自我东方化”现象需多加关注。李子柒海外走红,部分原因在于其视频展现的田园牧歌式东方景观符合西方对传统中国的想象;《原神》则通过塑造多个以现实国家为蓝本的游戏国度,一定程度上满足了西方对“异域文化”的好奇。这两个案例均体现了中华文化走出去过程中文化创作者对“自我东方化”的普遍矛盾态度:尽管它是进入全球市场的可行路径,但是它限制了创作者对文化主体性的探索与实践。

“任何文化要立得住、行得远,要有引领力、凝聚力、塑造力、辐射力,就必须有自己的主体性。”《黑神话:悟空》的成功,正得益于其对中华文明五大特性——连续性、创新性、统一性、包容性与和平性的充分彰显,以及其对中华文化主体性叙事的有力坚守。中华文化主体性内蕴中华文明五大特性,不仅体现出对现代化道路的自觉意识,也反映出对构建人类命运共同体的责任担当,更展现出对超越霸权主义、开创人类文明新形态的积极追求。正如习近平总书记所言,“中华文化既是历史的、也是当代的,既是民族的、也是世界的”。推动中华文化走出去,必须深深扎根于本土历史经验与文化传统,自觉推动中华优秀传统文化的创造性转化与创新性发展,以自信自立之姿参与世界文明平等对话,尊重世界文明多样性,弘扬全人类共同价值,以文明交流超越文明隔阂、文明互鉴超越文明冲突、文明包容超越文明优越,在坚守与创新中华文化主体性叙事中推动建设美美与共、和合共生的世界文明百花园。

四、结语

随着技术变革日新月异,数字时代的媒介已难以用“新”与“旧”加以区分,而是整体卷入再媒介化的进程之中。“再媒介化”揭示了所有媒介相互依存、协作共进的未来趋势,构成了数字媒介的核心特征。《黑神话:悟空》的成功“出海”,不仅在于其通过电子游戏这一交互性综合媒介形态实现了中华文化的“走出去”与“走进去”,更在于其在“西方中心”的国际传播格局下,构建起媒介、技术、文化三位一体的再媒介化实践理路,探索出一条提升国家文化软实力和中华文化影响力的文化数字化道路,为中华文化“出海”提供了可供借鉴的“航线”。此外,《黑神话:悟空》为广大“全球南方”国家在世界文化激荡中坚守文化主体性提供了重要启示,不同文化只有坚守各自的文化主体性,才能在文明交流互鉴中破除“西方中心”迷思,共同推动人类文明发展进步,使“各美其美,美人之美,美美与共,天下大同”的理想照进现实。(来源:《现代传播—中国传媒大学学报》;作者郑承军系北京第二外国语学院教授、博士生导师;米尧舸系北京语言大学外国语言文化学院博士研究生)